Die
FED
Allgemeines zu
den Feds
Lohnenswerte Schiffe
Kampfboni
Super Refit
Kostenersparnis
Kostenverzoegerung
Anschein
Beziehungen mit anderen Rassen
Kriege
Allianzen
Allgemeines zu den Feds
Da die FEDS aber eine verminderte Schuerfrate beim Abbau der
Mineralien haben ist eine konsequente Besiedelung und Aufruestung
der Minen gerade am Anfang zwingend erfordelich um Basen zu bauen
und Schiffe in Auftrag zu geben zu koennen.
Durch die SUPER REFIT Mission hast Du als Fed den Vorteil, dass
Du fast keine Slotfueller bauen musst. Solltest Du irgendwann im
Spiel mal zu wenig Geld (sollte eigentlich nicht passieren) oder
Mineralien haben, so baue einfach gute Huellen (z.B. NOVAs) mit
schlechten Antrieben und schlechten Waffen. Du kannst diese
Schiffe dann - sobald Du wieder die Resourcen hast per SUPER
REFIT aufruesten und hast so, trotz Schifflimit,viele gute
Schiffe...
Ausserdem kannst Du kleinere Basen bauen, nur mit hohem Hulltech,
und die gebauten Huellen anschliessend zu einer richtigen Basis
schleppen und "Super Refitten".
Man sollte darauf achten, dass in den Einstellungen der
"Engine-Shield Bonus" eingeschaltet ist. Ohne diese
Einstellung haben die Feds erhebliche Nachteile im Kampf.
Lohnenswerte
Schiffe
Terraformer (EROS, BOHEMIAN):
Ab Host 3.20 bzw. kompatiblen (PHOST) ist der Bau und Einsatz von
Terraformschiffen am Anfang nicht zu unterschaetzen um das Klima
auf geeigneten Planeten zu verbessern.Am besten immmer immer im
Doppelpack, d.h pro Zug 2 Grad und das eine Schiff kann das
andere mit Billigtriebwerken towen.
Sie lassen sich bestens auf ganz frischen Basen bauen, wo Geld
oder Mineralien noch zu nix anderem reichen. Ich terraforme damit
erst Bovis und Steuerzahler-Natives von Arctic/Desert auf
Cool/Tropical,danach die Bovis auf 50 Grad.
Nun noch ein paar Infos zu bestimmten Schiffen:
BRYNHILD CLASS ESCORT:
Deine dringendsten Geldsorgen sind vorbei, sobald Du den ersten
guten Nativeplaneten besiedelt hast. Dazu musst Du ihn erst mal
entdecken, und dabei hilft die Brynhild. Sie ist also schon
ziemlich wichtig und kann Deine Entwicklung erheblich
beschleunigen. Es ist mir schon passiert, dass ich an einem
wirklich guten Geldplaneten vorbeigeflogen bin und ihn erst acht
Runden spaeter gefunden habe. Wenn Du das Geld fuer den
Huellen-TL 7 entbehren kannst, ist die Brynhild schon sehr
billig, gerade an Duranium, das am Anfang knapp ist. Und gerade
der Fed kann sie auch mit kleinen Triebwerken ausstatten und
spaeter refitten,wenn er das fuer noetig haelt. Ansonsten wuerde
ich sie mit dem erstbesten LDSF durch die Gegend towen.
LOKI CLASS DESTROYER:
LOKI's sind ein guter Schutz gegen Cloaker (mit Ausnahme des
Lizard). LOKI moeglichst nie allein rumstehen lassen, sondern
mindestens einen Diplomacy danebenstellen, der vor dem LOKI
kaempft und ihn dadurch beschuetzt. In Schiffskonvoys nie lange
im Deep Space rumstehen lassen. Am besten mehrere LOKIs
mitfuehren, von denen jede Runde (nach Zufallsprinzip)genau einer
Sprit kriegt, waehrend die anderen am Ende der Bewegung leer
sind. Evtl. zusaetzlich Ladung verschieben, dass alle LOKIs
dieselbe Masse haben. Wenn der Cloaker -Besitzer einen LOKI mit
Intercept-Attack ausschalten will, erwischt er mit etwas Glueck
einen spritlosen und geht spurlos am begleitenden Dickschiff
kaputt.
NOCTURNE CLASS DESTROYER:
Nocturnes sind die absoluten Billigkriegsschiffe. Ich halte es
weiterhin fuer eine gute Idee, lieber diese als gar keine Schiffe
zu bauen, aber oft stehen sie rundenlang nur dumm rum, weil
spaeter gebaute, groessere Schiffe vor ihnen mit Refit dran sind.
Also sehr sinnvoll sind sie nicht.
NEBULA:
Trotz der geringen Anzahl von nur 4 Beams und 4 Tubes kann es
aufgrund seiner relativ hohen Masse (170 Kt) fast ueberall
eingesetzt werden. Ausserdem haben sie als einziges
Mittelklasseschiff genug Laderaum fuer Frachtdienste und
groessere Mengen "mkt". Nicht ganz so stark wie ein
Diplomacy, aber auch kampftauglich.
DIPLOMACY CLASS CRUISER:
Diplos sind die Planetenkiller: Genug Beams zur Fighterabwehr und
schoen viele Rohre zum Plaetten. Im Doppelpack ideal zum fruehen
Homebase-Kill. Auch gegen fast alle Mittelklasseschiffe geeignet.
Gegen vollausgebaute Basen und Grosscarrier zu leicht, um als
Vorplaetter zu dienen. Allenfalls zum Aufwischen hinterher, aber
da sind Kittys besser. Richtig gut nur am Anfang. Und als
Loki-Eskorte, denn sie sind leicht und trotzdem jedem Cloaker
(auáer Darkwing) berlegen.
THOR CLASS FRIGATE:
Wenn der Engine-Shield-Bonus ausgeschaltet ist,so kann man den
Thor (zumindest gegen CARRIER) eigentlich in die Tonne kloppen...
:-) Er bekommt nur eine bis max. zwei Torpedo-Salven raus, bevor
er zerstoert wird. Bei einem ESB von 50% bekommt der Thor
allerdings normalerweise schon 3 bis 5 Salven abgefeuert.Mit max.
3 Thors kann man so *jeden* Carrier zerstoeren. Der dritte Thor
ueberlebt meistens nur mit einem Schildschaden.
MISSOURI CLASS BATTLESHIP:
Wenn der ESB ausgeschaltet ist, sollte man den Missouri dem Thor
vorziehen. Er hat ungefaehr den gleichen Effekt wie mit ESB der
Thor. Sie machen schoene Loecher, im Alleingang werden sie jedoch
meist von irgendwas noch Groesserem platt gemacht. ;-) Drei
Missouris schaffen einen einzelnen Rush/Virgo, aber gegen einen
Golem/Bio GORBIE ist es hoffnungslos. Ihr typischer Lebenszyklus
bei mir: gebaut wo es nicht fuer NOVAs reichte,zusammen mit NOVAs
in den Krieg geschickt, und dann als Vorplaetter draufgegangen,
damit die NOVAs ueberlebten.
NOVA CLASS DREADNOUGHT:
NOVAs sind eigentlich durch nichts zu ersetzen.Nach dem
Schifflimit baut man (wenn es geht) fast ausschliesslich sie. Mit
Missouri als Vorplaetter hat eine NOVA gute Chancen gegen einen
Rush/Virgo.Gegen einen Golem/Bio/GORBIE wird es aber bereits mit
zwei NOVAs arg haarig. Gegen eine vollausgebaute Basis schickt
man die NOVA nicht alleine, sondern mit Missouri als
Vorplaetter.
KITTYHAWK:
Kitties sind oft eher Verlegenheitsbauten vor dem Schiffslimit,
wenn's nicht fuer Missouri oder NOVA reicht und keine
Dringlichkeit besteht, schnell was kampffaehiges Richtung Grenze
zu schicken, da ihre Bewaffnung sehr kostspielig ist.Man braucht
auch nicht so viele davon, da die sich nicht als Vorplaetter
eignen, sondern nur zum Nachwischen gegen schwere Schiffe, wenn
keine weitere NOVA mehr da ist. Wegen ihren 6+3 Fighterbays bei
geringem Gewicht sind sie eher was fuer Risikospiel,z.B.mit etwas
Glueck kann auch eine NOVA/Kitty Kombi den ersten einer Horde
GORBIEs wegschiessen, die zu erwartenden eigenen Verluste sind
halt geringer als bei NOVA/NOVA, wo das aehnlich unsicher ist.
Outrider, Banshee und Arkham haben zuwenig Torpedorohre,um gut zu
sein. Die Vendetta hat zuwenig Crew und wird nur gecaptured.
Kampfboni
a) Kampfmasse +50kT
Macht Deine Schiffe im Kampf gegen Torpedoschiffe etwas staerker.
Gegen Carrier bis auf Ausnahmen ohne Auswirkungen. Nennenswerte
Ausnahmen sind SSCRUISER und Illwind, die mit ihrer Kampfmasse
die magische Grenze von 320 kT erreichen. (Sonstige Ausnahmen
sind alle Schiffe<106 kT, die in ernsthaften Kaempfen aber eh
nix zu suchen haben, und der Scorpius vom Colonial, aber wer den
baut ist selber Schuld).
b) Fighter Bays +3
Macht einen Top - Carrier (Bio,GORBIE,Golem) in Fed-Haenden zum
staerksten Schiff des Spiels. Bringt der Kittyhawk nicht
allzuviel, weil se mit 6 Bays schon gut bestueckt und trotz (a)
noch zu leicht ist. (nicht unter PHost)
c) Schilde +25% nach Kampf
Bringt was beim Kampf gegen kleinere Schiffe und sorgt dafuer,
dass 100 Torps an Bord einer NOVA noch zuwenig sein koennen.
Gegen Grosscarrier (wegen der geringen ueberlebenschancen Deiner
Schiffe) ziemlich nutzlos.
d) Waffen immer einsatzbereit
Auch ein schwer besch„digtes Fed-Schiff hat seine Waffen
immer zu 100% einsatzbereit, so als h„tte es nur
Schildschaden.
Keiner der Kampfboni braucht viel Denken zur Anwendung ;-) Im
Allgemeinen bedeuten sie: Carrier des Verbuendeten sollten in
Fedhaenden kaempfen, bei Torpschiffen ist es ziemlich egal. Von
der Kombination der Boni profitiert am meisten der SSCRUISER vom
Empire, der dadurch zum besseren Instru mutiert und mit etwas
Glueck schonmal einen Virgo im Alleingang plaetten kann.Und
ansonsten kampfuntaugliche Fighterbauer (GEMINI, Sagittarius,
Qtanker, auch HRoss)lassen sich notfalls noch zur Verteidigung
brauchen.
Super
Refit
Der Super Refit hat verschiedene Auswirkungen:
- Waffen einbauen, wenn das Schiff noch gar keine besitzt
- Waffen hinzubauen, wenn das Schiff weniger Waffen besitzt als
moeglich
- Waffen aufruesten, wenn bessere Waffen moeglich sind
Refittet wird immer nur auf die maximal moegliche Anzahl von
Beams oder Tubes. Es wird die beste Technologie genommen, fuer
die die maximale Anzahl erreicht werden kann.Es wird aber niemals
eine bereits montierte Technologie verschlechtert.
(also nie 1 Disruptor gegen 4 Blaster getauscht, obwohl das
besser waere)
Beispiele (immer Nebula [4 Torps, 4 Beams]):
1) montiert: 2 Blaster
2 Mk4
Auf der Base: 4 X-Rays, 2 Blaster, 3 Phaser
2 Mk4, 4 Mk7, 3 Mk8
nach Refit: 4 Blaster die beiden montierten werden auf 4
ergaenzt
4 Mk7 Mk4 ginge auch aber Mk7 ist besser und fuer Mk8
fehlt ein Rohr)
2) montiert: 1 Blaster
keine Torps
Auf der Base: 4 X-Rays, 1 Heavy Phaser
2 Mk4, 3 Mk8
nach Refit: 1 Blaster (X-Ray waere schlechtere Technologie,der
HP
waere zwar viel besser, aber es ist nur einer) keine
Torps (von keiner Sorte sind 4 da)
Kostenersparnis
Du brauchst nicht auf jeder Basis Tech 10-10-6-8 oder so,
10-1-1-1 reicht vollkommen, solange in der Naehe eine
Hightech-Basis ist: NOVA mit 4xWarp1 bauen und vom LDSF zum
refitten abschleppen.Kostet Dich 1$, 5T und 1D pro
Warp1-Triebwerk, erspart aber Tausende in Techleveln. Somit
solltest Du in der Lage sein, kurz nach dem Zuschlagen des
Schiffslimits mehr Dickschiffe (Missouri/NOVA) in Auftrag zu
haben als jeder andere (Vielleicht abgesehen vom Lizard). Der
Refit enthebt Dich von einer langfristigen Ueberlegung: Wenn Du
anfangs absolut keine Hightechbeams brauchst (z.B. Kampf gegen
Empire), dann lass es einfach bleiben. Wenn Du spaeter doch ganz
dringend welche brauchst (z.B. Kampf gegen Crystal), dann laesst
sich die Ausruestung immer noch verbessern. Immer erst clonen,
danach refitten, das wird billiger!
Kostenverzoegerung
Selbst wenn die Techlevel da sind, bau ich oftmals trotzdem die
Billigvariante (d.h. keine Bewaffnung und Warp1), das spart
erstmal Geld & Mineralien fuer den naechsten Hull, besonders
in Friedenszeiten sehr zu empfehlen [Und wenn der Priv eine
ploetzliche Rob-Attacke startet, kriegt er nur Kampf- und
Rob-untaugliche Frachter in die Finger ;-)]. Selbst wenn Du das
Schiff dringend brauchst, kannst Du immer noch die naechste Runde
die Transwarps und Bewaffnung nachbauen und das Schiff mit
Mission Super Refit und Warp 9 losschicken. Sogar auf der Basis
liegende Torps werden bei Super Refit automatisch verladen! So
kannst Du die Kosten um eine Runde verlagern und hast trotzdem
keinerlei Zeitverzug fuer das Schiff. Klappt natuerlich nicht,
wenn das neugebaute Schiff schon bei Start eine andere Mission
(Tow, Intercept, LayMines, ) ausfuehren soll. Besonders langen
Kostenverzug hast Du nach dem Shiplimit: Den Hull gibst Du
moeglichst frueh in Auftrag, die Ausruestung hat laaange Zeit bis
zum tatsaechlichen Bau.
Anschein
Lass Deine Gegner nicht wissen, welches Schiff bereits refittet
ist und welches nicht, gib den Schiffen keine verraeterischen
Namen (Oder tu es mit Bedacht und brich das System, wenn es Dir
nuetzt), mach die wehrlosen mit Supplies im Laderaum so schwer
wie die wehrhaften, und stell sie auch mal auf Warp9. In diesem
Zustand kannst Du sie dem Nachbar auch zum Einschuechtern
zeigen,wenn noch nicht klar ist, obs ueberhaupt Krieg gibt
;-)
Beziehungen mit
anderen Rassen
Kriege
Die Angstgegner der Feds sind IMHO die Colonies (zumindest bei
mir:zwei Spiele mit den Feds, zwei mal von starken Colonies
fertiggemacht).Durch den Colo-Fighters-Minesweeping-Vorteil
koennen die Feds praktisch keine Minen einsetzen. Um Virgos zu
knacken habe ich IMMER mindestens zwei NOVAs auf einmal
weggeschickt.Das erste Schiff macht ca 50% Damage beim Virgo und
mit dem zweiten wird der Carrier zerstoert, ohne dass die zweite
NOVA beschaedigt wird. Notfals kann die erste NOVA durch einen
Missouri ersetzt werden.
Allianzen
Ein Allianz-Partner, der ueber grosse Fighter-Carriers und
moeglichst auch Free-Fighters verfuegt, ist IMHO fuer die Feds
sehr wichtig. Um am Schluss gegen eine starke Fighter-Rasse zu
siegen, braucht man grosse Fighter - Carrier zum Klonen (Geld
sollte kein Problem sein mit 200% Steuern).Mit dem "Fed Crew
Bonus" sind diese Schiffe sogar staerker als in den Haenden
der urspruenglichen Rasse.
Klonen koennen die Feds, wie gesagt, am besten. Also so viele
SpecialSchiffe, wie moeglich VOR dem 500 Schiffe-Limit tauschen
und klonen.
Besonders nuetzlich:
* COBOL's und FUEL CARRIERs gegen den akuten Sprit-Mangel
bei den FED
* FIRECLOUDs:richtig eingesetzt koennen diese Schiffe die
toedlichste Waffe ueberhaupt sein, da ganze Flotten blitzschnell
zur richtigen Stelle transportiert werden koennen.
* Tarnschiffe (besonders Resolutes und Dark Wings, da sie kein
Fuel fuers Tarnen brauchen) sind auch sehr nuetzlich, um Spionage
zu betreiben.
* METEORs vom Privateer, wenn er welche hergibt. Damit kann man
entweder Spionage betreiben, oder seine Schiffe mit doppelter
Geschwindigkeit ziehen. Sehr nuetzlich.
* GORBIEs, Biocides, Rushs, Golems und Virgos: eines dieser
Schiffe sollte man auf jeden Fall zum Klonen haben.